产业之法
中国资本市场50人论坛
以下根据直播内容整理:
本次演讲内容主要分为5方面:
1、春节期间,互联网娱乐板块整体情况,尤其是疫情对这个板块的影响。
2、总结一下在4G时代,互联网流量格局。
3、展望一下5G时代,互联网娱乐板块的变化。
4、一级市场投融资的角度过去两年发生什么变化?
5、在线教育的情况,从过去两年来看市场的一个热点。
春节期间互联网娱乐的情况
总体来看,春节期间总时长提升比较明显。按照我们的统计数据,春节期间,时长的环比增长率达到将近21%,而且是不断提升的一个过程。从1月底疫情发酵,大家更多的时间停留在家里,所以互联网社交、娱乐,使用时长大幅度的提升,推动总时长的明显提升。
从结构化的角度来讲,短视频应该是春节期间最大的一个亮点,其次是游戏,接下来就是长视频和社交。短视频在过去一年半时间是中国移动互联网领域最大的一个亮点,尤其是以抖音和快手头部APP为代表,他们时长占比上升特别快。
我们对15年到2020年6个春节做了一个比较,明显看出,提升最快的就是短视频。15年短视频时长占比只有百分之零点多,2020年的春节时长占比将近16.9%,接近17%。短视频确实是崛起最快的一个领域。
游戏总体来看比较稳定,18年的春节达到了一个峰值,时长占比11.7%。但是19年和20年时长占比总体来讲也是维持在10.8%、10.6%,11%左右,游戏相对比较稳定,占比较高。其他的一些像在线阅读、在线音乐、浏览器、资讯,电商、本地生活服务,不逐一赘述。我们看到最大的变化就是短视频在过去几年强势崛起,社交来讲时长占比相对有点下滑。这是从结构化逻辑来看。
而春节过后,时长也没有明显的下滑,甚至还有一些上扬。从结构的角度来看,游戏的APP基本上跟春节这一个星期持平。短视频、长视频,跟春节的时长来比还会持续提升,这个角度来看,整个流量的保持确实还是很强势的,这跟疫情持续严重也有关系。
接下来我们展开分析一下短视频、长视频,手游这几个业态的基本情况。
短视频,从春节的情况来看,短视频不光成为一个娱乐的APP,它更加成为一个综合性的互联网基础设施。大家可以看到抖音或者快手上面,不光是各种娱乐的新闻、短视频,还有一些关于抗疫救灾的新闻信息。我们认为短视频也有一定的互联网基础设施的功能。
举例,19年春节短视频日活大概在4.2亿,20年春节大概是5.7亿,从平均日活来看有1多亿的提升。频次相比也有明显的提升。2020年春节前,短视频平均日活4.9亿,春节期间是5.7亿,也有一个比较明显的提升。从使用时长也是一样的,19年春节是78分钟,到20年的春节短视频使用时长到105分钟,差不多有20多分钟的增加。跟春节前来比,它的时长也从96分钟增加市到105分钟,也是明显的提升,这是短视频的情况。
从短视频行业竞争格局来看,相对来讲比较明显的两强增大,就是抖音和快手,而且从他们的数据来看,都体现出了比较强劲的趋势。无论是从存量的月活、日活,还是春节期间新增用户下载量来看,都是齐头并进的。我们认为短视频这两强的争霸在今年甚至到明年还会持续。
长视频跟短视频相对来讲是对照的一个业态,它日活上涨的幅度稍逊于短视频,时长上涨幅度同样如此。但是它体现出,明显受到疫情的影响,时长和日活也是上涨的。从数据也可以观测到,19年春节长视频平均日活大概在2.8亿,20年春节是3.1,提升了大概2000多万的日活,比平时有更明显的提升,春节前长视频日活2.6左右,春节3.1,提升了5000万的日活。使用时长也可以看到,19年春节长视频行业日均使用时长82分钟,20年春节是98分钟,这块也是有一定程度的提升。
从长视频行业整个情况来看,垂直的用户更为精准,像芒果TV的增长是最明显的,它的增速比BAT相对来讲更加强势一些。2020年春节档会员内容日均有效播放比去年同期增长了74%。我解释一下,会员内容的有效播放。长视频平台上面有两类内容,一类是免费的,你不买会员也可以看,有一类是必须要付费,你买了会员以后才能观看。我们统计的就是必须买了会员才能观看有效内容的播放量,比去年同期增加了74%,这个增长很明显,尤其是芒果,增加了2倍,爱奇艺增加了1倍。芒果在春节期间,头部综艺和头部剧都叠加了一个效果,《下一站是幸福》、《锦衣之下》在春节前后陆陆续续上映,带动了一波会员和流量。
长视频总结来看,整个行业从会员到流量,使用时长都有一定程度的增加。尤其亮点就在于芒果这端,它“小而美”的定位体现出更强的一个增长。
下面讲一下游戏,春节期间流量和DAU上的比较快。春节前平均DAU上了30%,这块其实是比较明显的上涨。单日使用时长也有18%的上涨,其实整个来看,比去年春节同比差不多是40%的增长。像王者荣耀、和平精英,就是腾讯的头部游戏整个用户规模可能有30%以上的增长。像一些二线或者一些中小游戏也有一个比较明显的提升,而且在春节期间还有一个现象,棋牌类游戏有一个明显活跃度提升。这个大家都可以理解,因为以前春节期间,大家喜欢线下麻将、旗牌室休闲娱乐。但今年这块没法做,所以在线上选择做棋牌类游戏,像抖音或者腾讯的棋牌类,都是获得了比较强的流量增长。
在线教育在今年春节期间获得一个明显的提升
这个提升分两个维度,一是本身因为疫情影响,停课以后,很多学校或者一些辅导课,都把课程从线下转移到线上,这块对于用户习惯的培养和转化有一个明显的提升。二是所有教育培训机构,无论是线下的,还是本来以线上在线教育为主的,都推广了很多免费的活动。面向整个中小学生推广的体验班或者一些大课班,带来了很强的流量转换。而且从春节前后,一直到2月份,我们跟踪了他们整个广告素材投放,体现出很强增长趋势。各家比较大的玩家,包括新东方、学而思、跟随学、作业帮都在各种媒介投放了广告素材,希望借疫情,再加上比较长的假期,能够带来更大的一个流量导入和转化。
首先媒介及信息,无论最早的3G、4G到5G,每一轮媒介的变化就带来信息、资讯,包括娱乐方式的改变。研究传媒行业,其实还是研究一个供需模型,供给和需求怎么样决定这个行业的变化。在需求端,主要两个维度,一是可支配收入,这个跟大家人均GDP高度相关,不用展开去讲;二是社会结构,主要是分人口年龄结构,每一轮年龄结构带来的迭代驱动的娱乐方式的变化。这个很容易理解,从70后到80后,到90后,00后,每一轮人口年龄的变化就带来这种社交和娱乐方式的改变。你怎么能把握住其中的一个变化,你就可以获取一个更好的切入用户的需求。
供给端,主要从两个维度,一是技术引领媒介的迭代。其实技术引领就是从最早的功能手机到智能手机,当时差不多在2011年、2012年前后往13年、14年转化过程中,很多新的娱乐方式,比如说像当时的手游、社交里的微信这一轮起来的。后来从14年、15年类似于YY、映客直播起来了。到16年、17年、18年短视频快手、抖音都起来了。这一轮起来都属于最早的功能手机到智能手机,到3G,3G到4G,伴随每一轮硬件的迭代,都会有新的娱乐的崛起。
国内市场游戏还要注意监管这块,尤其在传媒领域,是严格受到各种政策监管的一个行业,无论是从国家层面,还是资本市场层面,都有很多监管约束。国家层面对于各种娱乐业态的监管,它有很多的条例,在资本市场层面,对于并购重组,还有资产证券化,包括IPO,都有一些相关不同的措施。所以在过去7到8年时间,互联网娱乐行业又是受到了明显的监管影响。某一时间对并购重组、IPO更松一点,某一时间可能更紧一些,这些松和紧都会带来整个行业的变化以及资本市场的变革。
从供需两个角度,从媒介迭代到政策监管等等,我们举一些例子,PC互联网到移动互联网大幅转换就在2011年到2012年这段时间。2011年之前,用户接入互联网主要途径还是电脑,PC互联网。2012年开始大幅度往移动互联网的角度切,这段时间也是整个中国移动互联网娱乐开始爆发的元年。12年开始,到13年、14年、15年,基于移动互联网端,尤其是手游和长视频,这两个行业也是一个明显的爆发式的增长。到后面移动阅读、移动音乐、移动购物快速崛起。这一轮严格的是从PC端到移动互联网的迭代。
除了用户流量红利以外,还有一个时长的红利。PC互联网时代,单个网民每周上网的时间20.5个小时,平均每天大概不到3个小时。移动互联网时代,有很大的提升,尤其是到了18年、19年,按照第三方统计数据,单日上网时长都已经接近5.5小时。移动互联网带来用户碎片化,碎片化提升户的上网时长。
在PC互联网到移动互联网过程当中,有两个红利,一是用户流量红利,二是用户时长红利,平均日均上网时长比PC端将近翻了一两倍的提升,可能会带来各种娱乐更大的爆发。
PC互联网时代,一些比较惯常用的社交工具还是QQ、MSN,浏览网页还是用的页面模式。到了移动互联网时代,社交主要是微信,获取资讯或者娱乐主要是APP的模式。这个模式下,它其实由更加开放的系统转为更加封闭的系统。这样一个变化容易导致大的公司龙头越来越大,而且整个龙头公司对用户时长的把控,是比PC互联网时代更加集中,垄断度更高。你会发现腾讯到了移动互联网时代对社交领域的垄断度,其实比PC互联网时代还要更高一点,这些都是可以看到整个媒介迭代带来的一些变化。
我们在4G的尾巴上面看整个移动互联网流量分配,基本从社交工具和网络媒体、数字娱乐、电商这些领域可以看他们相关的一些变化。从渗透率来看,社交是用户渗透率最高的,很简单,因为人人都用微信。其次就是搜索,大家都用百度。
我们看细分领域用户的渗透率,明显的发现,像团购、外卖、旅行预定,垂直细分领域用户渗透度没有像社交、搜索这么高。所以用户渗透度的差别也会反映出相关的上市公司或者非上市公司自身行业空间的差别。以渗透率最高的社交为例,它诞生了微信日活在10亿级的APP,像携程这种旅行预定的,美团做外卖预定的,它做的也很优秀,是细分行业老大,但是它的日活也就是3亿,3到4亿,它不可能做到像微信日活10亿的,这跟你的渗透度是有关系的。
关于时长端,研究移动互联网有一个大的框架,我们对整个用户的时长做了一个统计,按照社交、娱乐和新闻资讯、工具类做了一个分类,总体分四类。四类里面,社交指的是微信、微博和QQ;娱乐包括阅读、音频、长视频、短视频和直播游戏;资讯类指的是平时大家上网的工具,像头条资讯、百度资讯、腾讯新闻这些;工具加浏览器主要指是日常电商或者本地生活服务。一个最大的变化,还是在短视频,抖音和快手。他们从14年底、15年底甚至16年底,在整个大的移动互联网时长占比还很低。到了19年底,他们时长占比已经是13%多,过去两年左右的时间,短视频从一个移动互联网里面比较边缘的业态成为一个特别主流的业态。
移动互联网时代,腾讯、阿里巴巴、百度和字节跳动这几个公司,就是我们通常讲的BAT加头条,他们是有比较强的垄断度,我们从腾讯+腾讯系的角度来看,它仍然还是目前整个移动互联网时代流量最大的一个玩家,它的市占率虽然说有一定的下滑,最巅峰的时候14年、15年到16年,腾讯+腾讯系的APP,时长占比在56%、57%。19年Q4他们下滑到了48%左右,过去三到四年时间它的时长占比下降了5到6个百分点。阿里巴巴因为电商基本比较稳定,是7.5到8个时长占比。百度也基本比较稳定,因为搜索这个业态里面,它也是老大,5到6的占比。最大的提升就是字节跳动,在15年底到16年底,甚至17年底时长占比只有不到5%,19年底市场占比12%多,接近13%。过去我们一直讲BAT,事实上从时长的占比来看,头条已经成为时长占比第二大的互联网公司,它仅次于腾讯和腾讯系,用户时长占比来讲超过了阿里巴巴和百度。
4G时代,为什么会出现这样一个情况。
在细分领域哪些行业的头部化的效应更强,比如说社交、短视频、长视频、直播,还有音频。哪些领域头部化的效益没有那么强,其实很明显,第一名市占率超过50%只有三个业态,就是社交、短视频和电商。社交里面主要是腾讯的微信,它的优势很明显,一个APP在社交时长占比超过65%。
短视频里面,抖音略微领先于快手,他们两个市占率比较接近,这两强的争斗在未来一两年还会持续。电商里面淘宝市占率超过50%,过去一两年拼多多确实上的比较快。在社交和短视频、电商三个领域,第一名的公司市占率超过50%。后面几个业态,像长视频、直播、音频、资讯、生活服务,第一名市占率没有超过50%,两家占比来看,没有那么大的差距。尤其是长视频领域,腾讯和爱奇艺非常接近,第三名是优酷。接下来是芒果,芒果不断缩短和优酷的差距。这个行业在未来还是会有一番比较激烈的争斗。
4G末尾,5G十字街口,怎么去看后续可能在移动互联端以及C端应用场景的变化,以及带来的一些变量东西?
从大的逻辑来看,4G到5G带来的变化就是两块,一是垂直行业的个性化,二是直播的电商化。这两块其实很容易理解,以电商为例,移动互联网的崛起,整个行业电商在4G时代已经非常发达,无论是在资金端,还是支付工具,还是整个用户的流量,都已经比较稳定,大家支付一般都是支付宝或者微信。商品流端基本上有几个大的电商平台,像淘宝、拼多多、京东来供应。快递物流也是有很多的物流公司来做配送。
唯一能够形成差异化就是信息流,过去一年左右时间快速崛起所谓的网红电商也是这块的一个延伸。大家发现整个电商的产业链、供应链都比较成熟以后,能够做到差异化的就是信息流。哪些品牌或者哪些媒介能够更多的去抢占用户的时长和心智,肯定能够获取更好的用户数据。为什么说像快手、抖音能够在直播带货领域,过去一年多时间有特别大的突破,也是因为这个原因。包括后面的天猫、淘宝、京东等等,他们做的一些直播带货也好,红人也好,都做的比较突出。
还有一块变化,到5G时代,云和大数据会成为一个基础设施。到了5G的云化,可能是整个行业的主流,我们板块比较相关的就是云游戏,包括后面的一些云视频领域。
从云游戏的角度来讲,目前发展来看还是在一个早期,为什么在早期呢?有两个原因,一是整个5G手机没有特别大出货量的突破,至少目前来看,还需要等一等,今年下半年到明年上半年,应该是5G手机快速取代4G手机的过程。基于整个5G到5G后端应用,肯定硬件先起来,后续基于5G终端的云游戏、云视频才能迭代出来。二是现有5G网络的下沉,还需要一点时间,就跟当时4G网络下沉是一样的,它不会一蹴而就,可能需要一定的时间,从一线城市后面到二线城市,到三线城市推广。从硬件到网络端都能匹配以后,后面云游戏会比较大的崛起和突破。
云游戏对行业最大的变革就是省去下载安装APP的时间,它是即点即玩的游戏,只要登录一个云平台,就可以享受这个游戏的玩耍。举例,十年前要想看这些电视剧、电影,只能通过迅雷或者其他的工具下载再看。随着移动视频的崛起,像现在爱奇艺、腾讯、芒果、优酷点开就可以看,也不用再去下载。未来到云游戏时代,也是一样的。现在可能要同时下载几个APP,王者荣耀、和平精英等等来玩,以后你可能在云端点开就可以玩耍,通俗的来讲,这是云游戏最大的变化。
云游戏到底怎样带来整个行业的增量空间?
1、UP值端,云游戏可能会让整个重度游戏免去下载安装的环节,让用户玩这种重度游戏更加便捷,会提升重度游戏玩家的UP值。这块会有一定的提升空间。
2、订阅,未来整个云游戏平台的商业模式就是像视频网站一样,会开通一个会员模式。你要上我这个云游戏平台,每个月缴纳订阅费,类似于现在视频会员。这块会带来一定的行业增量。
3、对应重度游戏玩家,他们之前去网吧里面玩重度游戏,或者买专门的游戏本,云游戏时代点开就能玩游戏,这块可能会带来两三百亿市场的增厚。
4、互动式广告,现有的游戏分发是比较离散的模式。可能玩10种游戏需要下载10款APP,不同游戏APP在手机桌面上,从一个APP跳转到另一个APP也很费劲。后来到云平台上面,基本上你可以玩所有游戏,用户流量可能在平台上面更聚焦,做这样一个广告分发,可能成为一个比较大的行业规模。
这几块加在一起,云游戏时代可能对整个手游行业带来大几百亿到千亿的流量。这是我们测算的一个逻辑。
总体来看,参照当时从3G到4G时代一些杀手级的应用,比如说当时微信的崛起,还有类似于抖音、快手的崛起,他们都是在某一段时间内有一个爆发的增长,慢慢用户起来以后,进入一个平稳期再来变现。我们推测随着5G手机出货量快速崛起,云游戏头部平台在2021年的中期,甚至到2021年的下半年会冒出比较大的云游戏平台。有可能随着大面积5G手机的普及之后,云平台上面会有两千万、三千万日活的云平台APP起来,这样整个云平台头部化的逻辑就打开了。基于头部化的商业变现,整个行业的逻辑打开。云游戏货币化的进程可能要到明年,但是今年下半年就能看到云游戏相关的一些变化,或者一些雏形。
下面我们看一下过去这两年,一级市场发生了什么变化?
一级市场从2010年以后,一直保持了高增长。但是到了19年,整个行业出现了一级市场融资Case数量以及金额出现双降的情况。经常还有一级的朋友跟我讲,DEAL越来越难做了,融资也是不太容易找好的项目。从数据反馈来看,确实呈现这样一个情况。
一级市场从18年、19年可以看到,DEAL的数量来看,天使轮的下降是比较快的,基本上它的占比从15年40%多,到了18年是20%。A轮投资的DEAL占比也是从27%下降到18年23%左右。战略投资基本上从15年2%上升到18年19%。也就是说,从一级市场格局来看,行业天使轮、A轮的DEAL占比越来越少,战略并购占比反而越来越高。从金额来看,战略投资从15年22%上升到18年41%,A轮、B轮、C轮都是一个明显的下滑,A轮从占比金额来讲从19%下到9%。从整个行业来看,可能A轮、天使轮占比是下降的,而战略投资驱动的DEAL也好,金额也好占比在提升。
结构性的变化就反映到各行业的区别和差别。从行业来看,15年到18年,投资数量比例提升的行业主要是金融、企业服务。主要是To B,包括SAAS,汽车交通、医疗健康还有一些硬件,这几个行业是从15年到18年明显的投的数量提升的几个行业。投资的数量明显下滑的几个行业,一是本地生活服务,二是电商,三是社交,四是文化传媒,五是广告营销。文化传媒、互联网过去几年不太好过,一级市场投的DEAL也是明显的下滑,跟我们行业相关的像社交、电商、文化娱乐、广告,从15年到18年投资比例是下降的。大家更多的一级资金投向一些企业服务和硬件、医疗健康,包括交通物流行业。
从投资金额的变化来看,跟上面的投资数量基本一致,投资金额比例占比提升的也是企业服务,还有汽车物流、交流、医疗健康这几个行业。